terça-feira, 8 de julho de 2008

Descobrindo a Parede do Jogo

Devido a um jogo é maior do que a soma das suas partes, é importante um grande esforço para criar o melhor montagem e ordenação de peças possível. Uma grande parte dos elementos vão ser uma parte da receita de Tomb Raider: Underworld - uma emocionante história de evolução, nova mecânica de jogo , descobertas incríveis , revelações épicas, novos e perigosos inimigos, locais variados e surpreendentes, e muito mais. Precisávamos de uma maneira de organizar tudo isto numa experiência bem-dinâmica.

Portanto, a partir do primeiro dia, eu queria a história do jogo. Não apenas as cenas cortadas, não só as arte conceptual das salas chave, mas de toda a experiência de jogo num esboço rudimentar e formulário. Para o cinema, principalmente filmes animados, têm a história de todo o filme da frente para trás, e ainda podes desempenhar um papel no filme animado a com a história de forma antecipada, ainda antes de começar a colorir entre as linhas. Não podes fazer isso com as experiências interativas, mas todos os jogos têm progressões lineared, quer se trate de cenas cortadas,rampas mecânica , habilidades de dimensionamento, etc, de modo a que a história da experiência pode ser um instrumento muito importante para interativo também.

Depois de ter trabalhado a lista das partes básicas - que teve um grandes malabarismos para obter a mistura direita - Eu trabalhei com um artista, David Reyes, para fazer a história de todo o jogo. Estas são todas as histórias do jogo -se numa parede (onde salvamos a nossa criatividade para um jogo e esse chamado o "Jogo Parede") e fazem o roteiro para a Tomb Raider: Underworld. Ao lado estão algumas molduras da secção Mar Mediterrâneo que estávamos a falar mais recentemente.



Algumas semanas atrás, tivemos o prazer de mostrar o jogo para alguns dos nossos colegas europeus - estes não eram executivos,mas pessoas do desenvolvimento, como nós - e depois de uma quantidade de ooohs e ahhhs, um deles perguntou, "Uau, quanto mais há? " Ri e disse-lhe que ainda não estvam a meio, e ele ficoy arrebatado. Ele não estava a falar sobre minutos de jogo, pois ele não tinha qualquer meio de julgar pela forma como fomos voar através do jogo (aqui no edifício, Lara pode voar, mas antes de alguém fique muito exitado
com isso, é um código, não podemos incorporar no jogo, por que se usado incorrectamente dá cabo do sistema). Ele estava a falar sobre o número e a variedade dos momentos surpreendentes qu ele tinha visto. Quando chegamos ao momento final, ele disse-nos aquilo que nós já sabíamos, temos algo verdadeiramente surpreendente aqui.

Então, eu estou acrescentando todos os trunfos para a história de parede, lista de extras de Tomb Raider: Underworld. É muito fixe com um olhar sobre como podemos fazer uma experiência épica do começo ao fim - não apenas colocando toda a bondade, no primeiro semestre, tal como alguns desenvolvedores do jogo - assim , acho que vou fazer os jogadores vencer o jogo no modo mais díficil para desbloqueá-las.


Isso, ou podes esperar uma ou duas semanas depois do jogo sair e encontrá-los em nalgum lugar na internet.

Eric

P.S. Sim, a arma nas costas de Lara na semana passada, é a arma tranquilizante.

Data - 8 de Julho de 2008
Tradução - Inês Costa ( Tomb Raider World.pt )

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