A partir de alguns olhares rápidos aos screenshots, pode ser um desafio dizer que não são de jogos de Tomb Raider. Não é que não são diferentes - apenas não são diferentes o suficiente para que se possa encontrar um novo personagem principal ou a um único tipo de jogabilidade única num piscar de olhos. Mas há muitas coisas novas em Tomb Raider: Underworld, por isso misturamos as nossas notas e juntos fizemos uma lista das 10 coisas que tu deves saber sobre o novo jogo.
A Execução
Está tudo nos detalhes.
No design, não há uma coisa que se possa apontar em Underworld, que o torna instantaneamente significativamente diferente dos Tomb Raider anteriores . Em vez disso, os produtores estão a tentar evoluir a série de pequenas maneiras: Os gráficos estão com um aspecto mais realista e menos "desenho-animado", há muitos novos movimentos e animações na escalada de paredes, pode-se carregar os objectos que se encontraram e usá-los para combater contra os inimigos ou para resolver puzzles, podem-se apontar as armas a dois inimigos em simultâneo, e por aí diante. Em muitos aspectos, essas melhorias são necessárias para série para fazer frente a jogos como: Drake's Fortune que os ultrapassam em áreas como os gráficos e a física, por isso é bom ver que a Crystal Dynamics voltar a um nível competitivo com Underworld, embora vamos parar para dizer que Underworld está tão bom com Uncharted nesta altura do desenvolvimento.
O Marketing
É um jogo de natação.
Ou, pelo menos, a natação é uma grande parte da comercialização (durante uma recente visita a Crystal Dynamics, nós vimos alguns trabalhos artísticos da heroína Lara Croft em combates com tubarões), e o jogo arranca com Lara a cortar tubarões no Mar Mediterrâneo. Natação não é nada de novo nesta série, mas ter um oceano para "brincar" é algo completamente diferente. "Lembro-me de Eric [Lindstrom] vir ter comigo no inicío do projecto e dizer, "Nóss queremos que grande parte da jogabilidade neste jogo seja no oceano'", diz Rob Pavey programador. A resposta? "Quão grande é um oceano?" Para ajudar a evitar jogadores de se perderem, os desenvolvedores incorporaram um sistema de sonar onde se pode enviar um sinal em qualquer ponto e ver o fundo do oceano -, mas apenas até onde as ondas de sonar podem chegar em frente.

O Tom
É "mais negro".
Juntamente com os gráficos mais realistas e como já podes ter visto na primeira ronda de screenshots de Underworld - o jogo irá abordar temas mais "negros" na sua história, quando comparado aos Tomb Raider anteriores. O que significa isso, exactamente? Pois bem, não temos certezas, uma vez que os produtores estão calados quanto a pormenores específicos. "Um dos momentos mais negros da história são geralmente críticos para o enredo, por isso não há como dar exemplos sem estragá-lo", diz Lindstrom. "Queríamos que esta aventura fosse pesada, e o humor muda drasticamente em toda a aventura, tanto negro como alegre - mas o máximo que posso dizer para além de que, sem estragar alguma coisa, é que Lara Croft vai ficar realmente irritada em Tomb Raider : Underworld , e é preciso muito para irritar Lara. “ ·
A Variedade
Tens opções.
Um dos objectivos dos produtores de design para Underworld é torná-lo menos segmentado do que os Tomb Raider anteriores em vez de de passar de uma cena de acção para um enigma ou para um mini-jogo, os jogadores devem fazer estas coisas em uma maneira mais conectada e com mais opções sobre como chegar a elas. Em algumas situações, isso significa que não haverá só um caminho para subir para chegar à próxima área. Em outras, poderá estar a lutares e a resolver um enigma, ao mesmo tempo.
Os Momentos Directos
Não precisas de memorizar a localização do botão
Juntamente com o conceito anterior de manter tudo como parte de um todo coeso, pressionando o botão – sequências mini-jogo de Legend foram substituídos por aquilo que os desenvolvedores chamam de "momentos de adrenalina." A ideia aqui é que, em certas sequências-chave, alguma coisa vai acontecer no meio ambiente, o tempo irá abrandar, o mesmo estilo de bullet-time, para dar apenas o tempo suficiente para decidires sobre a forma como te mover - e então, tens que te mover utilizando os controlos normais das personagens. Por exemplo, podes ter que saltar fora uma torre, enquanto ela está a cair decima de ti ou então saíres da frente de um objecto. Numa versão do jogo vimos recentemente, porém, esta técnica estava numa fase muito inicial do desenvolvimento para fazermos um julgamento justo.
O Primeiro Brinquedo
A moto é "pronta a usar"
Não tivemos a oportunidade de ver isto em acção mas daquilo que ouvimos, parece que a mota vai ser a parceira de Lara em Underworld , que ela poderá usar como quiser, em vez de apenas durante as sequências. "A [sequências] não são mini-jogos como os que tinha em Legend", declara Lindstrom. "Existe uma mota que é um item, e podes usá-la quando quiseres sair ou montá-la, acelerar ou desacelerar. Existem locais onde precisas de usá-la da mesma maneira que um gancho seria utilizado, para chegar a algum lugar mais rápido do se fosses a correr ou para ultrapassar uma barreira que de outra forma não conseguirias ultrapassar. Porém, com excepção desses elementos, é pronta a usar. "
O Segundo BrinquedoTens uma câmara
Muito parecido com Beyond Good & Evil, e, bem muitos outros jogos, Underworld introduz uma câmara à lista ferramentas para que se possa tirar fotos de tudo que encontrares. Numa demonstração do nível vimos, o produtor Alex Jones pôs uma granada pegajoso a um tubarão e, em seguida, tirou uma fotografia logo que explodiu - e brincou que ele queria criar uma Conquista para os jogadores que fizessem o mesmo. Enquanto que os detalhes ainda não foram discutidos com os diferentes serviços online como XBox Live, Playstation Network e PC, os produtores estão a pensar em incorporar um sistema em que os jogadores possam enviar as suas fotos por mail para quem quiserem.
O Terceiro Brinquedo
O Gancho pode agora ser fixe
Do nosso ponto de vista, o gancho de Tomb Raider sempre parecia ser uma óptima ideia, mas não foi muito bem implementado, sentindo-se demasiado rígido e sensível para ser significativamente divertido. E, mesmo que tenhamos apenas visto um pouco de como é que irá ser utilizado em Underworld, estamos animados com a forma como os programadores falam dele - o basta dizer que ele vai ter muitos mais usos e entra em vários puzzles do jogo. Em pelo menos uma porção do jogo, disse-nos Lindstrom, serás capaz de enrolar o fio em volta de um objecto cilíndrico umas vezes e, em seguida, puxá-lo e ver o objecto a "rodar como um peão".
As Diferenças entre as Plataformas
A versão Wii terá alguns extras
Até o momento, nada temos visto das versões Wii ou DS do jogo, mas, segundo a uma folha de factos para a imprensa, o Wii jogo irá incluir itens especiais como uma arma de ar que podes apontar para retirar poeira de alguns objectos, uma tocha para derreter itens, um formão para romper partes do meio ambiente, e assim por diante. A folha também promete que "o sistema de combate foi reforçado para um controlo mais fluído da personagem e uma a mira mais precisa com o Wii Remote e Nunchuk," mas não podemos dizer com certeza se isso é verdade, neste ponto.
Data - 23 de Junho de 2008
Fonte -
1up
Tradução - Inês Costa ( Tomb Raider World.pt )