segunda-feira, 30 de junho de 2008

Os Screenshots de TRU

É sempre emocionante ver screenshots de Tomb Raider: Underworld aparecer em revistas, e, em seguida, on-line, mas é frustrante, também. Nas semanas ou meses entre a apresentação dos screenshots e a sua impressão, o jogo melhorou radicalmente. Isto também é verdade para demos tambem, e eu mesmo tenho dito a quem já viu, já temos lá em cima melhor do que a demo que nós estamos a mostrar.

Agora que estamos em situação de mostrar as coisas em tempo real, e eu pensei que teria que provar o que tenho dito . Eu tive uma ideia esta semana, quando eu parei para conversar com Pat Sirk, o nosso director Artes, e este screenshot acontece ser da mesma zona do México que mostramos inicialmente quando anunciamos o jogo. Está fenomenal - muito mais detalhado com raízes e ramos cobrindo as paredes, chão detalhado, rico em luz e sombras, etc - e eu sabia que queria colocar as imagens desta área lado a lado, para mostrar a todos como o jogo tem melhorado. Aqui está. Este é um dos templos maia em Tomb Raider: Underworld,da maneira que todos viram pela primeira vez, e como agora parece esta semana. Parece arte conceptual mas é um screenshot como todos que já mostramos- Eu juro. Isto é o que eu quero dizer quando digo que o jogo ainda está melhor no estúdio do que lá fora e na imprensa. Espero que todos concordem.



Ah, e numa nota lateral , e eu vi nos fórum após a minha última entrada no blog que as pessoas estavam preocupadas com o facto de que os cinco dias do calendário maia ainda não foram mencionados. Não se preocupem por aí. O cinco dias são uma grande parte da expedição ao México . Mas Xibalba é apenas um dos vários submundos que formam a próxima aventura de Lara, uma peça de um grande puzzle..


Eric


P.S. Na próxima semana eu vou dizer-vos o que é a arma nas suas costas ... Mas eu penso que vocês já devem sber o que é ...


Data - 30 de Junho de 2008
Tradução - Inês Costa ( Tomb Raider World.pt )

segunda-feira, 23 de junho de 2008

Dez coisas que precisas de saber

A partir de alguns olhares rápidos aos screenshots, pode ser um desafio dizer que não são de jogos de Tomb Raider. Não é que não são diferentes - apenas não são diferentes o suficiente para que se possa encontrar um novo personagem principal ou a um único tipo de jogabilidade única num piscar de olhos. Mas há muitas coisas novas em Tomb Raider: Underworld, por isso misturamos as nossas notas e juntos fizemos uma lista das 10 coisas que tu deves saber sobre o novo jogo.


O Conceito
Não se trata de uma "sequela", mas é uma espécie

Descontando remakes e versões portáteis, Underworld marca o segundo jogo Tomb Raider feito pela Crystal Dynamics, mas enquanto que os desenvolvedores prometem responder às perguntas da história de Tomb Raider: Legend, eles dizem que não o vêem como a segunda parte dessa história. "Há alguma coisa sobre a palavra" sequela "que implica o " segundo ", e não vejo isto como 'segundo'", diz director criativo Eric Lindstrom. "Vejo isto como uma continuação, e por isso, há elementos de Anniversary e de Legend que continuaremos a levar adiante."

A Execução
Está tudo nos detalhes.

No design, não há uma coisa que se possa apontar em Underworld, que o torna instantaneamente significativamente diferente dos Tomb Raider anteriores . Em vez disso, os produtores estão a tentar evoluir a série de pequenas maneiras: Os gráficos estão com um aspecto mais realista e menos "desenho-animado", há muitos novos movimentos e animações na escalada de paredes, pode-se carregar os objectos que se encontraram e usá-los para combater contra os inimigos ou para resolver puzzles, podem-se apontar as armas a dois inimigos em simultâneo, e por aí diante. Em muitos aspectos, essas melhorias são necessárias para série para fazer frente a jogos como: Drake's Fortune que os ultrapassam em áreas como os gráficos e a física, por isso é bom ver que a Crystal Dynamics voltar a um nível competitivo com Underworld, embora vamos parar para dizer que Underworld está tão bom com Uncharted nesta altura do desenvolvimento.


O Marketing
É um jogo de natação.

Ou, pelo menos, a natação é uma grande parte da comercialização (durante uma recente visita a Crystal Dynamics, nós vimos alguns trabalhos artísticos da heroína Lara Croft em combates com tubarões), e o jogo arranca com Lara a cortar tubarões no Mar Mediterrâneo. Natação não é nada de novo nesta série, mas ter um oceano para "brincar" é algo completamente diferente. "Lembro-me de Eric [Lindstrom] vir ter comigo no inicío do projecto e dizer, "Nóss queremos que grande parte da jogabilidade neste jogo seja no oceano'", diz Rob Pavey programador. A resposta? "Quão grande é um oceano?" Para ajudar a evitar jogadores de se perderem, os desenvolvedores incorporaram um sistema de sonar onde se pode enviar um sinal em qualquer ponto e ver o fundo do oceano -, mas apenas até onde as ondas de sonar podem chegar em frente.





O Tom
É "mais negro".

Juntamente com os gráficos mais realistas e como já podes ter visto na primeira ronda de screenshots de Underworld - o jogo irá abordar temas mais "negros" na sua história, quando comparado aos Tomb Raider anteriores. O que significa isso, exactamente? Pois bem, não temos certezas, uma vez que os produtores estão calados quanto a pormenores específicos. "Um dos momentos mais negros da história são geralmente críticos para o enredo, por isso não há como dar exemplos sem estragá-lo", diz Lindstrom. "Queríamos que esta aventura fosse pesada, e o humor muda drasticamente em toda a aventura, tanto negro como alegre - mas o máximo que posso dizer para além de que, sem estragar alguma coisa, é que Lara Croft vai ficar realmente irritada em Tomb Raider : Underworld , e é preciso muito para irritar Lara. “ ·


A Variedade
Tens opções.

Um dos objectivos dos produtores de design para Underworld é torná-lo menos segmentado do que os Tomb Raider anteriores em vez de de passar de uma cena de acção para um enigma ou para um mini-jogo, os jogadores devem fazer estas coisas em uma maneira mais conectada e com mais opções sobre como chegar a elas. Em algumas situações, isso significa que não haverá só um caminho para subir para chegar à próxima área. Em outras, poderá estar a lutares e a resolver um enigma, ao mesmo tempo.

Os Momentos Directos
Não precisas de memorizar a localização do botão

Juntamente com o conceito anterior de manter tudo como parte de um todo coeso, pressionando o botão – sequências mini-jogo de Legend foram substituídos por aquilo que os desenvolvedores chamam de "momentos de adrenalina." A ideia aqui é que, em certas sequências-chave, alguma coisa vai acontecer no meio ambiente, o tempo irá abrandar, o mesmo estilo de bullet-time, para dar apenas o tempo suficiente para decidires sobre a forma como te mover - e então, tens que te mover utilizando os controlos normais das personagens. Por exemplo, podes ter que saltar fora uma torre, enquanto ela está a cair decima de ti ou então saíres da frente de um objecto. Numa versão do jogo vimos recentemente, porém, esta técnica estava numa fase muito inicial do desenvolvimento para fazermos um julgamento justo.
O Primeiro Brinquedo
A moto é "pronta a usar"

Não tivemos a oportunidade de ver isto em acção mas daquilo que ouvimos, parece que a mota vai ser a parceira de Lara em Underworld , que ela poderá usar como quiser, em vez de apenas durante as sequências. "A [sequências] não são mini-jogos como os que tinha em Legend", declara Lindstrom. "Existe uma mota que é um item, e podes usá-la quando quiseres sair ou montá-la, acelerar ou desacelerar. Existem locais onde precisas de usá-la da mesma maneira que um gancho seria utilizado, para chegar a algum lugar mais rápido do se fosses a correr ou para ultrapassar uma barreira que de outra forma não conseguirias ultrapassar. Porém, com excepção desses elementos, é pronta a usar. "


O Segundo Brinquedo
Tens uma câmara

Muito parecido com Beyond Good & Evil, e, bem muitos outros jogos, Underworld introduz uma câmara à lista ferramentas para que se possa tirar fotos de tudo que encontrares. Numa demonstração do nível vimos, o produtor Alex Jones pôs uma granada pegajoso a um tubarão e, em seguida, tirou uma fotografia logo que explodiu - e brincou que ele queria criar uma Conquista para os jogadores que fizessem o mesmo. Enquanto que os detalhes ainda não foram discutidos com os diferentes serviços online como XBox Live, Playstation Network e PC, os produtores estão a pensar em incorporar um sistema em que os jogadores possam enviar as suas fotos por mail para quem quiserem.


O Terceiro Brinquedo
O Gancho pode agora ser fixe

Do nosso ponto de vista, o gancho de Tomb Raider sempre parecia ser uma óptima ideia, mas não foi muito bem implementado, sentindo-se demasiado rígido e sensível para ser significativamente divertido. E, mesmo que tenhamos apenas visto um pouco de como é que irá ser utilizado em Underworld, estamos animados com a forma como os programadores falam dele - o basta dizer que ele vai ter muitos mais usos e entra em vários puzzles do jogo. Em pelo menos uma porção do jogo, disse-nos Lindstrom, serás capaz de enrolar o fio em volta de um objecto cilíndrico umas vezes e, em seguida, puxá-lo e ver o objecto a "rodar como um peão".


As Diferenças entre as Plataformas
A versão Wii terá alguns extras

Até o momento, nada temos visto das versões Wii ou DS do jogo, mas, segundo a uma folha de factos para a imprensa, o Wii jogo irá incluir itens especiais como uma arma de ar que podes apontar para retirar poeira de alguns objectos, uma tocha para derreter itens, um formão para romper partes do meio ambiente, e assim por diante. A folha também promete que "o sistema de combate foi reforçado para um controlo mais fluído da personagem e uma a mira mais precisa com o Wii Remote e Nunchuk," mas não podemos dizer com certeza se isso é verdade, neste ponto.



Data - 23 de Junho de 2008
Fonte - 1up
Tradução - Inês Costa ( Tomb Raider World.pt )

sexta-feira, 20 de junho de 2008

A História de Tomb Raider Underworld

Temos o prazer de informar que depois de passar anos na sombra, posso finalmente responder à pergunta que me perguntam constantemente: "Qual é a história?" Pois bem, ninguém quer saber demasiado - isso iria estragá-la -, mas aqui está o que nós chamamos de linha da história: Durante várias gerações, foram contadas histórias da temível arma de Thor, o deus do trovão Nórdico. Lendas dizem, que o martelo de Thor tinha o poder para esmagar montanhas em vales e para destruir até mesmo os deuses. Por vários milhar de anos, tem existido apenas como um mito ... até agora. Numa antiga ruína no fundo do mar Mediterrâneo, Lara Croft descobre a prova do submundo Nórdico e o mítico martelo. À medida que ela tenta desvendar os segredos por detrás desses mitos, a perigosa viagem de Lara leva-a em direcção do esquecido poder que, se for libertado, poderia destruir a civilização inteira.Anti-herói ou herói? Os Fãs dos jogos de Tomb Raider estão bem conscientes de que Lara Croft não está no negócio de salvar o mundo. Ocasionalmente, todos beneficiamos das suas expedições - como quando ela derrotou os planos de Natla, a rainha imortal da Atlântida, no Tomb Raider original - mas altruísmo, não é o que a motiva. Ela está orientada para desvendar mistérios arqueológicos descobrindo as verdades primordiais que evoluíram ao longo dos tempos, tornando-se a mitologia. Muitas vezes isto a está relacionado com artefactos extremamente antigos que possuem poderes inexplicáveis que e inspiraram mitos nas culturas posterioresEm Tomb Raider: Underworld, o perigo para o mundo provém da própria Lara, porque as respostas que ela está procurando estão dentro de uma ruína, que também um poder inactivo que, se perturbado, pode destruir tudo. Sabendo disto, Lara teimosamente continua sua busca de qualquer das maneiras, arrastando o mundo em direcção ao abismo com ela pois ela está disposta a arriscar tudo e todos para resolver os mistérios que a perseguem. Maluca? Absolutamente. Mas sempre soubemos que Lara Croft é um pouco maluca. Terias de ser para fazer o que ela faz. Não gostaríamos de qualquer outra forma.Espero que seja a resposta a essa pergunta.
Eric

Data - 20 de Junho de 2008
Fonte - Blog da EIDOS
Tradução - Inês Costa ( Tomb Raider World.pt )